CHORD Hugo2とMojo レビュー

製品概要




並んでいるDAPはDP-X1Aです。iPhone8あたりに近いサイズ。







厚さは似たようなものだったり。






重ねてみるとHugo2の大きさがわかりますね。






Hugo2とMojoはイギリスのオーディオメーカーであるChord社から発売されたポータブルヘッドホンアンプです。



Mojoは実売5万円前後、Hugo2は実売25万円前後といったところでしょうか。

正規品でもタイミング次第ではMojoは4万円、Hugo2は20万円くらいで購入できたと思います。

ネットで検索してパッと目につく安い物は並行輸入品であることが多いです。もちろん正規品推奨です。




ポタアンとは言うものの、入力はデジタルのみ。どちらかと言えばDACですね。




Chordは据え置きオーディオにおいてはハイエンドメーカーで、自動車みたいな価格の製品も発売しています。


ポータブル製品でも価格は高いですが、ポタオデ界隈のハイエンドはバブル期のような有様なので、新製品を矢継ぎ早に投入してこないだけ良心的と言えるかもしれません。




現状ではMojoとHugo2の2機種が発売から少し年数は経つものの現行機であり、Hugo2向けの後付けユニットも今年(2020年)発売されました。







入力


デジタルのみです。


USB(microUSB)、3.5mm同軸、光接続は両機種で可能。Hugo2のみBluetoothも使えます。


これだけ接続方法があればほとんどの環境で問題なく使えるでしょう。


カタログスペックも高いので、再生できないほどの音源を持っている方はそうそういないと思われます。






出力


Mojoは3.5mmステレオミニが2つ。2つです。つまり2人で同時に音楽を聴くことができます!


……この仕様を有効活用できた人類は存在するのだろうか?(実は擬似バランス接続に使えるなんて話もありますが、やるなら自己責任で)


と思っていたら母親の配信ライブ視聴用に使った際に再生と録音を両立するために有効活用されました。奇跡。



Hugo2は3.5mmステレオミニ、6.3mmステレオ、RCAの3種類。RCA出力搭載のポータブル機器は珍しいです。据え置き使用も想定されているようですね。


この価格帯の製品としては珍しくバランス接続はできません。

バランス接続のメリットは主にクロストークやノイズの低減です。

Chord社はバランス接続のために複雑な構造にするよりもシンプルな回路の方が有利だという立場のようです。(据え置きではバランス出力も採用してるので、ケーブルの長さや電源を考慮して総合的にポータブル機には必要ないという意味だと思われ)


正直よくわからない領域の話ですが、実際に音がいいのでもうお前の言う通りでいいよという気持ちです。


個人的には良い音が聴きたいけれどバランス接続端子の覇権争いには関わりたくなかったので、シングルエンドで完結できるハイエンド製品はありがたかったです。むしろそこが購入の決め手のひとつですらありました。






音質について


FPGAとかWTAフィルターとかの理屈については省略します。


『Chordのいつものアレだろ?知ってるよ!』という方も多いでしょう。



実はHugo2にはフィルターの切り替え機能が搭載されていて、Mojoにかなり近い音を出すこともできます。予算と大きさを許せるならHugo2を買いましょう。


Hugo2はX-PHDというクロスフィード機能をオフでフィルターは白というスタンダードな設定で聴きました。


Mojoには音質切り替え系の機能はありません。



スペックはオタク心をくすぐりますが、問題は聴感上どうなのかです。

言うまでもないことですが、DACやアンプは環境の一部であり、音源やイヤホン、ヘッドホン等の影響もとても大きいです。

私はほぼアニソンしか聴かないし、イヤモニとか平面駆動ヘッドホンとか使っているので参考程度に留めておいてください。



Mojoは低音やアタック音に迫力がありますが、それらを中心に音楽全体がまとまっている感じがします。

そこが長所でもあり、もちろんそこらのスマホ直挿しなんかとは比べ物にならないくらいの水準ではあります。


しかしHugo2のボーカルの明瞭感を聴いてしまった後ではMojoは詰まっている音に聴こえてしまいます。音場感でもダイナミックレンジでもHugo2の方が広くて余裕があり、この点は兄弟機としての近さは全く感じず、エントリーとハイエンドの差が出ています。


逆に似ているのは分離の良さです。低音を土台に中域のメロディーを乗せて高音が綺麗に広がるという流れは両機種で感じました。


さらに微妙な音源でも良い感じに鳴らしてくれるのも共通ですが、これはビットレートや非可逆圧縮の問題に対しての話です。ひと昔前のロックとかで若干潰れたような音原だと可逆圧縮でも嫌な感じに耳をひっかいてくることがあります。そういう時はなぜかスマホの方がいい音だったり。オーディオわからん。



キックなどの瞬発的かつ低い音は好みが分かれそうです。Hugo2はMojoでは鳴らしきれていない音までキッチリと表現してくれますが、これはうるさいと感じる人もいるレベルになっていると思います。



(一応)ポータブルを想定するならMojoの方が向いています。Hugo2は音量を上げまくっても破綻せずに細部まで聴き取れるのですが、その繊細さが災いして環境音に邪魔されると気に障ります。Mojoは多少の邪魔が入っても自己主張してくれるので聴きやすいです。






携帯性について



Hugo2が入るポケットの服は少ないですね。仮に入ったとしても重いです。ポータブルには気合いが必要。



Mojoは単体では小さいですが、無線接続がなくDAPと重ねる必要がある上に音量ボタンの誤作動が怖いのでこれまた難しい。



『Mojo Poly』『Hugo2 2go』とそれぞれ単体プレイヤー化できるデバイスが発売されていますが、焼け石に水の予感。

DAP単体運用と併用するにはMicroSDが2枚必要になるのも痛いです。






使い勝手について




共通点


スマホなどを通信中に本体に近づけるとジリジリとノイズが乗ることがあります。DAPを重ねる際は注意。


バッテリーは公称通り連続再生7時間くらいだと思います。音質にこだわったバッテリー機器としては普通くらいかと。


バッテリー残量や音量などの情報を光るボタンの色で表示してくれるゲーミングDACなので慣れるまではわかりにくいです。慣れれば気になりません。


充電用と再生用でUSB端子が2つあるので充電しながらUSB入力ができます。


しばらく入力がなかった時は自動で電源を落としてくれます。親切。


音量はデジタルボリュームで、電源を落とした時の音量を記憶していて次回起動時にも音量が変わりません。

能率の異なる機器での事故が起こりやすい代わりに、いつも一定の音量で使うなら便利です。電源を落とす前にボリュームをゼロにする癖をつけおくと安心です。



出力インピーダンスが低いため、インピーダンスが低いイヤホンもつなぎやすい……とはいかず、鳴らせるけれど音量を制御しにくいという事態に。

特にHugo2を高感度イヤモニで使うならリモコンでボリュームを1段階ずつ上げていかないと急に爆音になりかねません。




Mojo


発熱が激しいです。あまりにも温度が上がると回路保護のため自動で電源が落ちます。夏場に充電しながら再生とかしなければそこまでは上がりません。



大きめの音量ボタンを押しっぱなしで音量が変わり続けるので、取り扱いを間違えると最大音量で誤爆する可能性があります。

その場合は高出力が裏目に出てイヤホンか耳がぶっ壊れます。



小さいのにゴム足つきで机上で滑りません。DAPと重ねる時にも役立ちますが、誤爆防止のため音量ボタン側をDAPと接触させてゴム足を無駄にするのがオススメです。



余計なボタンがないので機械音痴の人にも貸しやすいということも地味な長所。




Hugo2


持ち運ぼうとさえしなければ優秀です。


リモコン付きなので本体の光るボタンの意味を記憶する必要すらありません。このリモコンが便利で、ほぼ全ての操作が可能です。



音量ボタンはMojoとは違った問題を抱えています。

光る球体をくるくると回すことで音量を変えるというロマン仕様なので、微調整が難しかったりどっちに回すと音量が上がるのかわからなくなったりします。

最大音量での誤爆リスクは減りましたが普通に使いにくいのでリモコン推奨です。



発熱はしますが、Mojoに比べればかなり温度が抑えられています。



Bluetooth入力があるので気軽にYouTubeとか見るのにも使いやすかったりします。



半据え置きとして見た場合、バッテリー駆動なのでノイズ対策が基本的に不要で、店頭に持ち込めばほぼ自宅と同じ環境でヘッドホンの試聴が可能というあたりも地味な長所です。


充電し続けるとデスクトップモードになり常時電源オンで使用できます。

丸一日くらい必要なのと、結局スタンバイしてるだけの時間が長いので使ったことはないけれど人によっては役立つかもしれません。


デスクトップオーディオにおいては他の機器と電源の取り合いをしない上に邪魔な時は気軽に動かせるのも嬉しかったりします。



RCA出力で小型スピーカーを鳴らしてみたところ、それほどボリュームを上げなくても音量が取れました。

Hugo2で鳴らせないヘッドホンは恐らく存在しないと思われます。






まとめ

 

ハイエンドという言葉はコスパの対極にあるものです。Hugo2にMojoの5倍の価値があるかと聞かれたら「ない!」と断言します。



それでも聴いてみたら欲しくなっちゃった人だけが買うのがHugo2です。



Hugo2を購入してからすっかり出番の減ったMojoですが、むしろMojoでさえ「音はいいけど値段が……」という部類の製品だと思います。なにせ音が出るだけの機能なのにPS5とほぼ同じ価格です。


じゃあなんで両方買っちまったんだ?という話ですが、やっぱりお気に入りの音楽をいい音で聴くと幸せなんです。推しの声は特別なのです。



高額なので試聴必須なのはもちろんですが、正直音については一定の期間使ってみないとわからない面もあります。

騒がしい店内での短時間の試聴と自室でゆったりと聴いてみた時では印象は違います。

せめて使い勝手くらいは事前に考えられるように……ということで音以外の要素が多めのレビューでした。



とりあえず買って後悔はしてません。



WoT Blitz勝率55%を目指す講座



World of Tanks Blitzというゲームの基本的な戦い方についてです。





はじめに







このゲームは運営があのWar Gamingなので、放っておけば勝手にプレイヤーがまともに戦えるようになると信じている節があります。当然そんなことはないので、高tierでは上級者と初級者が罵り合う光景をよく見ます。



私は民度が低いこと自体は気にしませんが、ランダム戦でも面白い試合が増やしたいので解説なんて始めました。




今回は初心者は脱したものの戦績が伸びずに悩んでいるくらいの方を想定しています。

具体的には「昼飯」「豚飯」「ハルダウン」という単語の意味は知ってるくらいのレベルで進めます。

内容の傾向としては、マップ毎に強ポジを紹介したりはせずに、考え方や練習方法についての説明がメインです。




私はほとんど遭遇戦しかしないので優勢戦については解説放棄します。味方と動きが合わなくてイラついている人が多いゲームには複雑すぎるルールなのであんまりやりたくないです。

トーナメントなどのチーム戦は基本的に優勢戦ですが、撃ち合いそのものの技術は変わらないので遭遇戦オンリーから始めてもいいと思います。




お前の戦績はどうなんだという話ですが、戦闘数は約25000戦、全体勝率は60%ちょうどくらいです。

直近で購入したtier10でも6割2500ダメくらいなので、特に上位層ではないです。




私が一番まともにプレイしていたのはもう何年も前で、既に戦績を稼ぐモチベーションはないです。

ある程度勝てるようになると楽しくなりましたが、その後で与ダメを稼ぐことに熱心になると急激に熱が冷めました。

今はできるだけ高速で戦闘を回して、たまにある良い試合を楽しむといったところです。ガチャかな?



そのためにも、平均的に連携の取れるプレイヤーが増えるとありがたいです。

というわけで具体的な説明を避けるのは知識が古かったり忘れたりしていて役に立たないからだったりします。車輌性能を知らなくても活用できるようなことしか解説できません!

逆に言えば、聞いてすぐに実行できることが多いはずです。







戦闘を始める前に




実はとても重要なことだったりします。







設定について




そこから?って感じですが侮れません。





グラフィック


画質は各自のデバイスの性能に応じて調整するとして、フレームレートは60fpsはあった方がやりやすいと思います。

射撃時に邪魔になりやすいので植生品質はオフ推奨です。







コントロール


タッチパネルとPCとスイッチで大きく異なるところですが、PCとスイッチは正直わかりません。



タッチパネルの場合は自動照準はボタン式、見回しエリアと弾薬バーはオンにしましょう。

自動照準をどれくらい使うかは個人差がありますが、ボタンの押し間違えでもしない限りは切り替えられて損をすることはありません。



見回しエリアは必須です。高tierにはこれがないと極端に戦いにくくなる戦車もあります。






マーカー


あまり視界を遮ることはないので全部表示してしまうのがオススメです。

最低でも「戦車HP」「発見された味方車輌」「戦車上の装填アイコン」の3つは表示しましょう。






HUD


照準アイコンと攻撃マーカーは自分が見やすいと思うものを選びましょう。



他に様々な項目がありますが、リボンの表示以外は全部必要です。



なぜかミニマップを表示しないことも可能ですがトレーニングモード以外でそんなことをしないでください。







搭乗員スキル


欲しいと思うスキルがあるなら自由に取っていいでしょう。どうせレベル5くらいまではほとんどのスキルを取ることになります。



こだわりがないならLTは精密射撃、MTは教官、HTは修理、TDはカモフラージュあたりから伸ばすのがオススメです。



全体的にTDとMTには強いスキルが多いので、この2車種にはある程度乗っておきたいところです。







Pay to Win!


プレミアムアカウントというシステムはご存知ですね?

戦闘で得られる経験値やクレジットが増えるアレです。

ぶっちゃけ必須です。高tierはクレジット収支がとんでもないことになります。プレ垢なしだと収支がいい戦車でクレ稼ぎをしなければなりません。



収支は車輌ごとに係数が決まっていて、そこに勝率や課金弾使用率が乗っかって現実的な収支が見えてくる感じです。私の記憶では課金戦車以外ではヤークトパンターあたりが良かったですが少なくとも3年以上前の話なので今は不明。




実はクレジットの話を始めたのは前振りです。クレジットが必要だけどやってほしいことが3つあります。






課金弾を撃つ


クレジットが吹き飛ぶ代わりに貫通力が高い課金弾ですが、ある程度は撃たされる覚悟を決めてください。



車輌次第な面もあり、私が最近になって購入したJagdpanzer E100なんかは貫通力が高くて課金弾をほぼ撃たないですが、お気に入り戦車のT49ではガンガン課金弾をぶっ放してます。






消耗品、拡張パーツをフル活用する


ひとつひとつの差は微々たるものでも、同型戦車との殴り合いなんかではその差が致命傷になりかねません。

積めるものは積んでしまいましょう。



消耗品は修理キットと多目的レストアパックは固定でいいと思います。残りの枠は防御重視の救急キットか攻撃重視のアドレナリンが良さげです。エンジンブーストや消化器は特別に必要そうな戦車にだけ載せるくらいのポジション。



使わない限りはクレジットを消費しないのでとりあえず用意しておいて、使っても意味がなさそうな戦況なら使わないという選択肢もあると思います。特に最後の敵を集団で追い詰めている時なんかは回復の必要ないです。



常備品は性能高いやつ3点セット固定でいきましょう。どうしても節約したいなら保護キットだけでも。



拡張パーツは好みの部分が大きいです。効果がわかりにくい部分はwikiでも見ながら考えましょう(丸投げ)

節約するなら下段の右は開放しなくていいかもしれません。

下段の左は精度関連で有用なので、そこまではいきたいところ。






色々な戦車に乗る


こちらも実はとても大切かつクレジットが必要です。正直、車輌特性なんて乗ってみないとよくわかりません。



似たような戦車に乗ったことがあるというだけでも対面した時の仕掛けやすさが変わってきます。







ようやく戦闘時の話




マッチング後にすること



まずは敵味方の車輌を見ます。

KV-2やT49やFV215b 183などの高火力戦車がいるかどうか確認。弾倉火力次第ではオートローダーもここに含めていいかもしれません。

彼らの射撃が1発成功するかどうかで戦況が大きく変わるので注意が必要です。



ワンパン圏内の死にかけ車輌に次いで最優先で狙われる戦車でもあるので、複数の敵を撃てる時はこいつらを狙っておくと味方も合わせてくれる可能性が高いです。



AT-2やTOGⅡ、T95やMAUSといった鈍足戦車も確認しましょう。

敵味方が逆サイドを進んで接敵せずに回り込む展開になった時は要注意です。迷わず味方と同じ方面に走っていても敵のMTに追いつかれます。

しかもこの手の戦車は視界が狭く隠蔽率が低いので、見えない敵から一方的に殴られがちです。

自分が偵察車輌なら後ろに戻って見通しの良い位置から視界をカバーしてあげるのもひとつの手です。

逆に敵の鈍足戦車の装甲を貫通できずにもたついていると、囲まれたり他の味方が溶けたりするので、鈍足戦車は優先順位が下がります。



残りの普通と呼べる領域の戦車たちは素直に数で戦力を見積もりましょう。

偵察車輌が多ければ積極的に動けるし、駆逐が多ければ攻めに出るのは難しいくらいの大雑把な認識で大丈夫です。



ただし、偵察車輌が1輌のみだったりそもそもいなかったりする時は、自分がどんな戦車に乗っていても視界を取りに行く意識で動いた方が無難です。視界が狭くてもある程度の距離の敵までは普通に見えるので前に出てしまいましょう。







戦闘が始まったら




どこに向かうべきか?


結論から言うと、いつもみんなが同じ方面に進むならついて行くべきです。

仮によくわからない動きでも味方のほぼ全員が同じようなことをしていたら合わせてしまっていいでしょう。

微妙に分散したらとりあえずMTルートに行きましょう。

MTルートとは基本的に市街地ではない方面のことです。起伏があって建物のような大きな遮蔽物は少なめです。ほとんどのマップにあります。

HTでもTDでもMTルートに突っ込んで大丈夫です。




余談ですが、初期地点付近から動かないプレイヤーほど弱いという傾向があります。逆に強いプレイヤーは強ポジに居座るか1箇所に留まらずさっさと移動するかのどちらかであることが多いです。

敵や味方の戦力を見積もる上で、車種やHPだけでなく中の人の腕というメタ要素も判断に入れてみると面白いですよ。というか私の戦力見積もりのメイン指標です。





なぜ味方に合わせるべきなのか


同じマップではいつも似たような展開になっていませんか?

これは多数のプレイヤーがセオリー(英単語としての意味からは外れている気もしますが、プレイヤー間での共通認識という意味合いで使われています)を守っているからです。



これには2つの意味があります。



1つは強い場所を取るため。高い位置の方が有利なので、あるいはMTルートの方が市街地より自由に動けるから、といった理由です。



2つ目は意識している方は少ないかもしれませんが、連携を図るためです。

ボイチャもなしに偶然マッチングしただけの7人をチームにしたところで烏合の衆にしかなりません。共通で持ち合わせているものなんて、それこそwot blitzのプレイヤーであることくらいです。

セオリーをひとつの基準にして「いつもの展開」にでもしないとお互いをカバーすることさえ難しいのです。






偵察について



偵察車輌に乗る時は味方のために視界を確保してあげましょう。視界を取ったことにより味方が自滅することもありますがめげないでください。



ここで最も重要なのは被弾を避けることです。偵察に都合の良い位置は相手も知っています。照準をそこに絞って待ち構えられていることもあります。



このゲームでは戦車ごとに視界を取れる(取られる)ポイントがいくつか設定されています。基本的には意識する必要のないことですが、砲身の付け根だけは別です。ここを起伏の上からほんの少し出しただけでも敵戦車を発見できるし、自車輌も発見されます。市街地でも、車体が一切壁から出ていない状況で砲塔を回したらギリギリ砲身の付け根だけ飛び出して視界判定が出るなんてこともありました。



例え場所とタイミングがほとんどわかっていても、砲塔が一瞬見えただけではまず撃てません。

注意点もあります。砲身の付け根付近には防盾がついている戦車も多く、最も装甲が厚い部分です。砲塔そのものも基本的に車体よりは敵弾を弾きやすいです。

しかし、砲塔の上にあるキューポラは命中=貫通に近い勢いで抜かれます。



「キューポラなんて小さいけど弾当たるの?」と疑問に思う方もいるでしょう。

このゲームの射撃システムはいつもみなさんが見ている照準円の中のどこかに向かって弾が飛んでいきます。実は照準円の中を完全にランダムに飛ぶのではなく、中心に当たる可能性が最も高くなります。逆に外側ギリギリのところにはあまり弾が飛びません。

つまり照準の中心に捉えていれば、小さい目標にも意外とよく当たるのです。



キューポラを狙われにくくする手段はとても簡単で、動くことです。

キューポラの位置にもよりますが、わずかに砲塔を左右に振りながら後退すると特に効果的です。

照準を絞らせないという意味もありますが、前述の通り敵の照準の中心に弱点を見せないということを意識すると避けやすくなります。



改めて偵察の流れを説明します。

まずは偵察に使われる場所に向かいます。

そこから頭の先だけを出してすぐに下がります。この時、普段敵が見え始める位置を覚えておいて、敵が見えなくてもその位置に到達したら一度下がると安全です。

敵が見つからず、第六感の発動がなくても少しの間は偵察を続けましょう。純粋に敵の初動遅れの可能性があります。



一度接敵したら後はその時次第です。

逆に言えば、毎回似たような条件でスタートする以上、最初の接敵まではほとんどパターン化できます。センスがなくてもどうにかしやすい部分なのでまずは偵察と先制攻撃から上達していくのがいいと思います。






戦力配分について



戦力配分という言葉はblitzプレイヤー間で一般的に使われているわけではありませんが、意味合いは字の通りです。

MTルートとHTルート、あるいは前線と後方支援といった様々な場所にどんな風に戦力を置くかです。



AFKなど例外はあるものの、7対7という構図は一定です。tier差やプレイヤーの力量差はあっても、それを完璧に考慮するのは難しいので今回は頭数だけで考えます。実際の試合中は個別のケースに応じて色々考えることになります。



25000戦もして個人的にたどり着いた答えは「MTルート全振り」です。

これは勝てるからではありません。まともに楽しめる試合をするためです。



MTルート全振り論の説明の前に基本事項に触れておきます。



まずは

「数は多い方が有利」

「このゲームに回復システムはないのでHPも枚数も減っていくのみ」

この2点だけ頭に入れておいてください。

馬鹿にしているわけではありません。本当に試合中にこれを忘れるプレイヤーは多いんです。



例を出してみます。

敵味方共に

MTが2

HTが3

TDが2

とバランスが良い編成だったとします。


MTとHTが各自のルートを進み、TDは2枚あるので二手に分かれてそれぞれのルートを支援。


一見いい感じにマップ全体に展開できてますね。

相手も同じようなことをしていれば素直に真正面からの撃ち合いを制した方が勝つかもしれません。あるいは誰かが膠着を崩すために他のルートに進行して勝負を決めにかかるでしょう。



では敵がMTルートに全振りして来ていたら?

最初の戦闘はMTルートでの3対7になります。勝てる気がしません。もちろんこちらのMTルートに3輌しかいないという情報なんて相手は知りません。



それでも普通に撃ち合えばすぐに悟られます。TDは後方にいたら撤退できるでしょう。MTの反撃と合わせて何発か敵を撃てるでしょう。初手で偵察車輌をすべて失うほどの損失に見合う戦果には到底足りません。



史実では戦力の逐次投入は愚策と名高いですが、ゲームでも同じです。全体の枚数が7枚で固定されているので、一部の味方が負けてから追加の戦力を投入したところで不利な戦いにしかなりません。



というわけで、戦力配分の大きな目標として、遊兵を減らすことが挙げられます。

上級者の言う「マップを見ろ」は概ね「遊兵になるな」あるいは「敵の裏取りに対処しろ」のどちらかの意味だったりします。



実はまともな連携さえ取れるならどんな配置でもまあまあ戦えますが、残念ながらそれは奇跡を待つようなものです。

まともではないレベルの最低限の連携だけで戦うのが基本になります。



どうやってそれを実現するかというと、味方から離れないことです。

マップの反対側の味方を気遣うのはとても難しいですが、隣の遮蔽物で戦っている味方となら同じ敵を狙ったり、被弾しやすい最前線を交代してあげたりできます。



戦力配分については、初動が非常に重要ですが実はそれほど重要ではありません。

凄まじく逆説的ですが、根本的な理由は偵察と同じです。

試合開始時点では両チームにほとんど差がなく、最も想定しやすい状況です。その状況から明らかに負けに行くような動きをしてしまう判断能力では、その後も致命的なミスを続けることになるでしょう。



実際のところは戦力の再配分を頻繁にすることになるし、その判断こそが勝敗を分けますが、初動で実力が見えてしまうため後の展開まで占えてしまうという訳です。






結局何をすればいいの?




突撃あるのみ



最前線はマップや車輌、味方の動きなどの様々な要因によって適切な位置が変わります。そのバランスはもう死んで覚えるしかありません。どんなに上手い人でも完璧とはいかない部分なので、練習あるのみです。



闇雲に死んでいても上達しないので、少しの間だけでも方向性を定めてしまうのが良いと思います。前に出ましょう。

退がり過ぎたことを認識するのは難しいけれど、出過ぎたことは比較的簡単にわかります。複数箇所から叩かれたり、TDにHPの大半を吹き飛ばされたりしたら、その条件の中では出過ぎたということです。



次に似たような構図の中で敵がその位置にいたら、今度は自分が叩く番です。

どうせ失敗は避けられないので、マップを理解できていないうちは反省しやすい失敗を目指した方が手っ取り早いと思います。



純粋に勝つためにも前に出る意識は持っておくといいと思います。

戦力の逐次投入を避けたいけれど味方が分散してしまった時、とても良い手段があります。

突撃です。

接敵するまで前に詰めて全面戦争にしてしまえば、マップの反対側で味方が溶かされていても目の前の敵を削れる可能性があります。目の前に敵がいなければ、そのまま進軍して敵を囲い込んでモグラ叩きすることも狙えます。



駆逐戦車で待ち伏せするという選択肢は場合によっては有効ですが、敵が来なければひたすら無意味というリスクを背負っています。

敵の動きを読んで狙い撃ちにするのも、要所を抑えて味方を守るのも、正直かなり難しいです。



どうせ駆逐戦車でも敵戦車に詰められたら近距離での殴り合いをすることになるので、練習がてらレッツ最前線特攻!

砲塔が回らない不便さを誤魔化すのにオススメなのは壁です。左手に壁があれば、敵は右手側から回り込むしかありません。

遮蔽から出てきた敵を撃てる範囲内でギリギリまで車体を右に向けておけば、回り込まれても車体は敵の方面を向いているので旋回が間に合ったりします。



地味な技術として、後退旋回という動き方もあります。現実世界での駐車のように角度をつけた後退で90度横を向くだけです。

これは物陰に飛び込んで退避したい時に役立ちます。駆逐戦車が前向きに逃げると背中を撃たれ続けるので、一瞬行き過ぎてから後退旋回で逃げます。この時、壁と車体の間が広いと敵戦車が通り抜けて行って死ぬ程ムカつくのでちゃんとブロックしましょう。

あら不思議。追いかけてきた敵と目が合います。



後方至近距離の敵を撃ちたい時は、旋回するよりも全速後退して結果的に敵が真正面に来るように走った方が早いこともあります。

特に坂道後退は意外と速度が出るので、鈍足重駆逐を舐めていると体当たり撃破まであり得たりします。



駆逐戦車はこの手の細かい技術や、戦況を読む能力を要求されるので、まずは砲性能を活かした単発交換などのやりやすいことから意識していきましょう。





同じ負け方を避ける


これも前述の突撃策と同じで、似たような負け方を繰り返してもそこから理解できることは少ないので、撃破されてでもそれを回避しようとしてみましょうという話です。



負け方なんてわからないと思うかもしれませんが、どこの位置の味方から死んでいったかという方向性のようなレベルの認識で大丈夫です。



死にやすい場所がわかれば、どこから射線が通るのかをトレーニングモードやリプレイで調べて、そこを狙いに行けます。

自分が狙われている状況だと反撃を優先するプレイヤーが多いので、味方はかなり撃たれにくくなります。



逆に返り討ちにされることもあるでしょうが、茂みや距離を使って一方的に発見したり、1発撃ち逃げして10秒経って敵の視界から消えてから反転してもう一度殴ったり、ひたすら嫌がらせに徹しましょう。

味方の位置が不利だったとしても、こちらに気を取られた状態の敵には勝ってくれるかもしれません。






偵察車輌に乗る


偵察をする側にばかり意識が向きがちですが、される側にも気をつけることはあります。

自分が偵察した時の経験があれば、鈍足HTでも戦いやすくなります。せっかく茂みを使って敵を見つけたのに角度が悪くて貫通できないとか、偵察車輌同士の睨み合い中に移動されたので至近距離に来るまで見えなかったとか、50m以内に張り付かれて被発見状態が続いて頭を出せなくなったりとか、偵察していて不便に感じたことを相手にも押しつけてしまえばいいのです。



もうひとつ加えるなら、MTは戦力の振り直しのハードルが低く、味方全体のバランスを見て動く練習に適しています。単騎孤立で偵察に出ても被弾せずに味方に合流しやすいマップなども探してみるといいでしょう。





地道な努力もそのうち必要



ここまであれこれ書いてきましたが、車輌性能や強ポジを知っているかどうかで勝敗が分かれることは多く、結局は暗記に頼ることになります。



面倒ですが、プレイ時間が長くなれば自然に記憶に残ってたりもするので少しだけ意識しながら遊んでいると後で楽かもしれません。

優先順位としては、単発火力→装填時間→貫通力→装甲の順になると思います。

オートローダーは優先的に弾倉火力と装填時間を把握しておくと対処しやすいです。



単発火力は自車輌のは大体わかっているとして、敵と一発ずつ撃ち合う交換をした時に有利になるかどうか、今の体力で敵の射撃を何発受けられるのか、といったことを判断したい場面が多いです。



ランダム性がある部分なので大雑把な認識でも大丈夫ですが、最大下振れした時のダメージが確殺ラインになるので余裕があれば確認しておきましょう(私は覚えてません)。僅かに足りないくらいなら体当たりで撃破する目論みで突撃したりもできます。

例外も多いですが、傾向としては単発火力が高いほど装填時間が長いです。




装填時間は自車輌では表示されるのでわかります。ランダム性はないものの拡張パーツや搭乗員などの影響で同型戦車でもわずかに差が出ることがあります。



具体的に判断したいのは、主に体力を削り切るまでの時間です。単発火力が大きくても装填時間が長ければ一発敵を撃つ間に二発撃たれることになります。お互いのHPと照らし合わせるとこのまま撃ち合って勝てるかどうかが見えてきたりします。



tierが上がると装填時間の差が大きくなる傾向があり、15秒超えもそれなりに出てきます。

その場合は撃たれてから10秒は回避しなくても問題ないので反撃のエイムに集中して、装填が終わる頃に退がったり回り込んだりすることもできます。回り込むことまでできなくても、すぐ横をすれ違うだけでも相手が振り向くのに時間を浪費してくれたりするので、装填時間がわかれば撃たれない時間を増やすことができます。一歩間違えると背面に榴弾を食らったりするので注意が必要です。




貫通力と装甲は撃ち合ってればそのうち察しがつくようになります。角度や距離、空間装甲などの要素で数値通りの結果には期待できません。






最後に



この愛すべきクソゲーを楽しむための最も優れた手段は強くならないことです。



開幕1分でどんな展開で負けるか察しがついて、実際にその通りになる試合なんて面白くないでしょう?

でも避けられません。普通に成長したら「できる」ようになる前に「わかる」ようになります。

どんなに頑張っても自分は7人チームの中のひとりに過ぎず、そうそう無双なんてできません。限られた時間の中では味方を説得することも育成することも無理です。



それでも最後まで諦めずにプレイすれば勝てる可能性はあるでしょう。そうするのがマナーと言う人もいるでしょう。

逆に聞きたいです。弱い味方があっさり死んでから、さらに弱い敵を倒す試合は面白いですか?悪条件の即席だったとしても、チームで戦った意味はありますか?



だから現実的には3つの選択肢の中からこのゲームとの付き合い方を選ぶことになります。





上を目指し続ける


クランに入って全員で連携の取れた試合をするか、高尚なことを考えずに戦績を稼ぐゲームとして遊ぶか。

それを素直に楽しめる心があるならオススメです。陰キャで戦車を可愛がるためにwotを始めた私には無理でした。






面白い部分にだけ目を向ける


これは私がやっていることです。戦車の描写が良いとか、たまに面白い試合があるとか、弾薬庫爆散した戦車の砲塔が他の戦車に乗っかってダメージが入り続ける姿に草を生やしたりとか。コミュニケーションツールとして好きというケースもありそうです。



戦績だの何だの人の心を荒ませる要因はできるだけ無視します。

初心者はそういう感じの方も多そうなので、もしかしたら原点回帰というやつなのかもしれませんね。






アンインストール


20連敗してムカついた時、急になぜ昨日まで毎日こんなゲームをしていたのかわからなくなった時、忙しくてログインするのも面倒な時。



素直にアンインストールしてしまいましょう。そのうち気が向いたら再開すればいいと思います。

かくいう私も何度の引退と復帰を繰り返してきたか数え切れません。






戦績を溶かしても構わない方は気軽に小隊誘ってくださいね。

IGN alihira


PS5届きました!

 プレステ5!!!!







めちゃくちゃデカいんですけど!








我が家の貧弱回線でどこまで遊べるかは不明だったりしますが、初期設定しかしてないのに楽しいです。



発売日にゲームハードを買うのは初めてですが、プレイできるタイトルが少ないだの初期ロットは不具合が怖いだの言っていられません。
みんなこの感覚を味わうために予約戦争に身を投じていたのですね。



デモンズソウルしか買ってないけどPS Plusに加入したのでしばらくは飽きないで遊べそうです。











コントローラーはシンプルに見えますが、真ん中の空白部分やPSマークも押せます。
LRボタンは射撃系に使われることを見越してトリガーのような引き心地になっています。このボタンの抵抗感は各ゲームで自由に調整できるようなので、シューティングゲームが特に楽しみです。





デモンズソウルを少しだけプレイしましたが、グラフィックが綺麗ということよりもコントローラーの質感に感動しました。
戦闘時にコントローラーが震えるだけと言えばそうなのですが、振動がかなり細かく調整できるようで臨場感があります。


そしてロード時間というものをほとんど感じませんでした。画面切り替え演出として自然な範囲内で読み込みが終わることが多いようです。



明日にはラスアスのダウンロードが終わってると信じて寝ます。

目次機能を追加

 ブログの記事内の見出しをまとめて目次を作成することに成功しました。

リンクになっているのでワンクリックで飛べます。

過去の記事については表示がうまくいかないようですが修正はしないかもしれません。

以下テスト



見出しその1



見出しその2



見出し内の段落その1


見出し内の段落その2 

ニトスキの使用感、錆びについて

超ざっくり!30秒でわかるこの記事の内容


・ニトスキは標準的なスキレット。


・スキレットは重い。めっちゃ熱くなる。革手袋と持ち手のカバー両方用意しよう。


・シーズニング(初回の慣らし)をしないと使えない


・片付ける時はちゃんと水分飛ばす。さもなくば普通に錆びる。


・なんか適当にステーキ焼くだけでいい感じになる。素敵!









真面目に解説


ゆるキャン△に影響された友人の影響でキャンプに行くようになってから早くも1年以上が過ぎていました。

キャンプギアはあれこれ購入して使ってきたわけですが、今回は最近手に入れたスキレットについて書こうと思います。



ニトスキと言えばこの界隈ではとても有名。百均ほど不安ではなく、有名メーカーに比べれば財布に優しい。そこそこ安くて普通に使えると評判です。

実際、厚みもしっかりしていて強度も問題なさそうです。


というわけでニトスキだから特別どうこうというものではありません。一般的なスキレットの話をすればそれがそのままニトスキの話です。


私はソロキャンかデュオキャン(と言ってもソロ同士で近くに設営してるだけ)しかしませんが、ちょっと大きめの19cmを買いました。

ニトリではダッチオーブンなんかも売っていたので、大人数ならそちらもいいかもしれません。


ついでに鉄製品であるスキレットについて回る錆びという現象についても触れておこうと思います。

 




スキレットのメリット


・分厚い鉄で表面加工もしていないので、焚き火に突っ込んで激しく焼いても大丈夫。


・見た目的にもススで黒く汚れても目立たない。


・ある程度の深さがあるので焼き物も煮物も揚げ物も少人数分ならスキレットひとつで調理可能。


・熱しにくいが冷めにくい(熱を蓄えやすい)ので、細かい火力調節が適切でなくても料理がしやすく、料理後にそのまま皿として使うのにも向いている。





スキレットのデメリット


・最初にシーズニングという作業が必要。


・油断すると錆びる。


・重い。取手部分の折りたたみ機構などもそうそうないのでスタッキングはやや難しい。


・油が少ないと焦げ付きやすい。






シーズニングについて


ニトスキはシーズニングが必要ですが、ロッジとかキャプテンスタッグからはシーズニング不要のスキレットも発売されているので、面倒だったらそちらを買うのも手だと思います。


あくまでも初回の手間が減るだけで2回目以降は同じなので、そこまで気にすることではないかもしれませんが。






シーズニングの手順


ネットで調べると色々出てきたので、とりあえず手間が少ないやり方を試しました。


①洗剤でガッツリ洗って出荷用の油を落とす


②水分を拭き取る


③全力で空焼き(白っぽく変色するまで)


④ある程度冷ましてからサラダ油を持ち手や裏面含めて全体に塗り空焼き(油を塗って空焼きすると大量の煙が発生するので換気には注意しましょう)


⑤油が蒸発してきたら終了(ちゃんとできてるか不安だったら手順④を繰り返してもいいかも)


この手順で特に問題ありませんでした。




シーズニングの注意点


スキレットは先述した通り冷めにくいです。

食器としてはメリットですが、空焼きしてからなかなか冷めないので地味に待機時間が長くなります。シーズニング全工程には1時間くらい見ておきましょう。

しかもタオルで持ち手を巻けばいいなんて考えているとやけどします。しました。


スキレットは丈夫ですが熱々の状態から水をぶっかけるような温度変化をするとさすがに割れる可能性があるので、変な気を起こさずに待つべし。


クズ野菜を炒めた方が鉄臭さが抜けるらしいですが面倒なので省略しました。最初に作ったのがアヒージョだったので特に鉄の匂いはしなかったです。





錆びについて


ちゃんと手入れしないと錆びると聞いてスキレットを忌避している方もいらっしゃるでしょう。

私もぶっちゃけ面倒だと思ってます。が、少なくともキャンプにおいては錆びにくいステンレスのフライパンを使ったとしても、最大の手間である洗い物が増えるということには変わりありません。

洗ってさえしまえば注意点はそう多くないです。


シーズニングの方法を調べると、ほとんどの記事で油のコーティングが落ちてしまうからスキレットを洗剤で洗わない方がいいと書いてありましたが、正直なところ疑問です。


そもそもシーズニングでしっかり空焼きをしたスキレットは表面が既に変質しています。先に無害な錆びで表面を覆ってしまい、有害な錆びが発生できる場所を奪っておくというイメージです。


油のコーティングも普通に洗剤で洗っただけではそんなに落ちないものなので、普通に衛生面を考えたら洗うべきだと思います。



では逆に何をしたら錆びてしまうのか?という話ですが、これは簡単です。

水分がついた状態で放置。これに尽きます。錆びが進行するには時間がかかるのです。


シーズニングの最初の手順は出荷用の油を落とすことです。これは誰の説明でも同じでした。

そうすると、まだシーズニングされていないスキレットがバシャバシャと水を浴びていることになります。実はそれぐらい全然平気なのです。時間さえ短ければ。





スキレットの防錆手順


①洗った後の水分を空焼きで完全に飛ばす


②全体に油を塗る


③紙袋や新聞紙に包む、カメラなどに使われる乾燥剤を使うなどして水分に晒さない



②の油は日常的に使用するなら錆びにくいので省略可能かもしれません。

油なしでも紙袋に入れて乾燥剤も使ったら、毎日のように雨が降った梅雨時でも1週間は錆びませんでした。

夏しかキャンプしないという方は、使い始めにガッツリ洗剤で洗う前提で食用ではない防錆油を塗ってしまうという方法もありますが、スキレットのためだけにそんなものを用意するくらいなら家でたまに使う方が楽でしょう。



メンテナンスの不備も怖いですが、傷も油断できません。

シーズニングも油のコーティングもスキレットの表面を保護しているに過ぎません。

深めに傷がつけば、そこから錆びます。


もちろん、ただ料理をしているだけで鉄が削れるようなことはそうそうありません。

しかし、キャンプでは落としたり移動中に他のギアと擦れたり、何かとアクシデントが起こるものです。


傷に気がつくことができたらシーズニングをやり直すだけで済むのですが、錆びてしまったら金属たわしで強く擦ったり空焼きしたりして錆を落とし切ることになるので少し手間が増えます。





スキレットの活用


肝心の料理ですが、私は正直あまり使いこなせていません。

ソロキャンでは手を抜きがちで、肉を焼くかアヒージョを作るかの2択です。

レシピはたくさん見つかるのでここは本人の意識の問題ですね。


それでもなんとなく楽しかったり雰囲気が出たりするのもスキレットの良いところです。

私は19cmを持て余しているのでソロなら15cm推奨です。小さい方がアヒージョはしやすい。実は1人分ならアルミホイルのカップか何かでやればいいと思いますが、ここはロマンを優先しても許されるところでは?

大きめのステーキを切らずに焼きたいなら私と一緒に19cm。


焦げ付かないコツは事前に食材に油を馴染ませておくこと。特にステーキはこれでもかと牛脂を塗りたくっておきましょう。油を後からドバドバ入れるよりは結果的に楽です。

焚き火調理などで傾いてしまう場合、油が溜まる部分で揚げるつもりで焼かないとあっという間に焦げます。





まとめ


ニトスキは値段もそこそこで手に入れやすいので、最悪失敗してもいいや精神でメンテナンスをサボって錆びない限界を調べてしまうのもいいと思います。

錆びようがカビようが金属で表面を削ってからシーズニングをやり直せばほぼ新品です。


スキレットとしては欠点らしい欠点もなく、初心者がとりあえず手を出してみるのにはとても良い製品だと思いました。





最後に

コロナ禍によるキャンプブームでソロキャンを楽しむには厳しい状況が続いていますね。

私は収入が減ったにも関わらず車を購入し、PS5の予約合戦に勝利し、見事に金欠に陥りました。

その……つまり、数ヶ月キャンプに行ってない上にスキレットを錆びさせました。

次回のキャンプで焚き火に突っ込んで全力で焼けば錆びが落ちないかと期待している今日この頃でした。